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純正Act游戲精神傳承的教科書 《鬼泣5》評測

發布時間:2019-03-15 09:16 來源:52PK 作家:耳麥不好用

十年,《鬼泣5》用近乎固執的態度再次點燃了人們對于這個系列的瘋狂,“平成年最后、最強的動作游戲”也不是夸夸其談。與之前4A工作室《地鐵:離鄉》對于劇情向線性游戲的執著一樣,“動作天尊”Capcom也向世界宣告了純動作游戲濃郁淳樸的口感和真實厚重的手感才是王道。

浪漫和瀟灑是永遠不會被遺忘的 《鬼泣5》評測

余燼

遙想街機時代,包含PS2、FC等家用機在內,動作游戲類型獨占鰲頭,無論是《鬼泣》、《鬼武者》、《神之手》、《超級忍》……這些作品的本質是互融的,追求技術。也許是街機廠商重視每一枚游戲幣的游玩時間與收益價值平衡,也可能是在畫面仍舊扁平化的年代,動作能夠帶來最直觀的視覺沖擊,總之早期Act絕對稱得上霸主,這也是為什么說如今動作游戲沒落其實并不客觀,因為這種類型的內核并不具有普適性,只是時代背景下的主流罷了。

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而隨著技術以及行業的進步,模式相較于技術更加能夠留住玩家,當動作游戲的成就感需要日復一日的機械化練習才能維持時,RPG游戲已經讓屏幕前的人有了沉浸感臨場感,只要按下電源,就能夠在虛擬世界暢游,游戲的實質和深度更是無限擴展,當初那些一幀一幀研究動作招式的孩子被多數次地分化,成為了如今大部分人口中的“小眾”。

動作游戲的沉淀橫跨世紀,卻只留下了“三大Act”能被人記住,駐足回顧,《忍龍》系列已死;《戰神》用革命性的顛覆在2018年睥睨群雄,但Act內核的淡化有目共睹;《鬼泣5》的出現絕不避諱地說,是一種掙扎,帶著一份傲氣,帶著一種孤高,伊津野英昭只回應了一句話:“堅持一貫的風格。”,卻不知這承載了多少人的無奈。

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初衷

《鬼泣》系列的秉持著純正的動作游戲態度,而其關卡設計更是堪稱典范:在戰點遭遇挑戰,出現封閉空間,清除一切敵人,解鎖劇情,如此反復。

《鬼泣5》并未在這方面做出改變,想必這也是讓眾多粉絲對其死心塌地的原因之一,但冷靜思考,這樣一個看似自然的決定背后可能經過了非常激烈的斗爭,因為以技術作為推動游戲進程的核心概念,對于如今的雜食向玩家來說過于尖銳。

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再度審視故事劇情,尼祿斷臂,但丁回歸,尋找黑手、真相殘酷、家人團聚,然后用一個充滿男人浪漫的告別落幕,簡單易懂,稱不上深刻,稱不上揪心,但這就是《鬼泣》的基調,習慣了電影式鏡頭語言的大作后,這些充滿中二動作,裝酷耍帥的CG并不能帶來觸動,僅僅是用撲面而來的華麗,來宣告戰斗的爽快,而且考慮到你的水平,激燃場面可能只是概率事件。

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與此同時,尼祿并不再像曾經的那樣一腔怒氣,取而代之的是自信,對敵人嗤之以鼻,對朋友滿懷赤忱,對姬莉葉仍舊溫柔。但丁老了,打著打著還會嘴里還會蹦出“身體遲鈍了,不能這樣”的字眼,盡管只是調侃一下操作熟練的玩家,但那個身經百戰的男人依舊浪漫至死,一段MJ的“太空舞步”還是熟悉的騷。他倆像極了鐘愛動作游戲的玩家,抵不過歲月,卻學會了成長。

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當然還要提到新角色“V”,一個優雅的“念詩之王”,能打的是他的鳥和貓,還有一坨不知道什么的玩意兒,召喚物擁有真正的動作招式,是戰斗的主體,“V”只用OB,最后上去收人頭,此外沒有特殊。

《鬼泣5》沒有忘記自己的初衷,故事永遠只輔佐于華麗的戰斗,100%的線性劇情,讓整體變得非常狹窄而又專注,這也是一切執著于精進技術的人最愿意走的獨木橋。

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觸感

對于動作游戲的上手評判標準,只落在兩個重點上:武器招式與打擊感。動作不做贅述,大部分沿襲了系列的經典,“挑飛”、“升龍拳”、“飛燕”、“鉤索”等想必都是玩家駕輕就熟的實戰技巧。

尼祿新加入的機械臂系統非常豐富,在一場戰斗中能夠呈現完全不同的戰斗風格,“火箭手”翱翔、“時間手”定格、甚至還能用“意大利面叉”愚弄惡魔,總之能夠通過排列組合獲得無限的可能。而但丁新買了一頂牛仔帽,目前最大的作用就是讓他化身邁克爾杰克遜,戰斗中仍舊以“叛逆”大劍和“巴洛克”拳套為主,新武器“重騎兵”是一輛能夠拆分成雙刀的摩托車……

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最重要的就是打擊感,在新引擎RE的加持下,《鬼泣5》中“打”與“被打”的反饋復雜且真實,對于判定區域與輕重反饋的拿捏水準Capcom很可能世界唯一份。且不談不同武器的重量感與聲光殊效,光是同一把刀在不同幀數命中敵人時的傷害硬直和收招后搖都有所差異。動作游戲最忌諱的就是平均的動作快慢,重復的平整只會讓戰斗變得枯燥乏味,適時的節奏變化能夠帶來流暢且極具觀賞性的張弛畫面,再搭配上“緋紅女皇”刀刃觸及敵人身體時擰下油門的發動機音效,“湛藍玫瑰”子彈穿透時的后坐力,“魔劍但丁”刀光后留下的深深刻痕,一切都是那樣的酷炫爆外。

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作為大佛們的“皇牌空戰”,游戲在空中的外現自然也是一大買點,沒有了地面的立足點,怪物就變成了大神們的跳板,大部分敵人的上半身有跳躍判定,把他們踩在腳下,再一躍而起,惡魔只可無可奈何地受力,通過這個技巧,可以刷新一切動作,并保持良好的進攻身位,更有“跳躍取消”這樣的格斗精髓,讓“鬼畜”與“華麗”都能夠在每一場戰斗中并存。這一絲一毫,壘砌了《鬼泣5》的觸感基礎,也成就了無法被逾越的操作體驗。

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細節

除了一如既往的酣暢戰斗,簡單易懂的故事劇情,《鬼泣5》還汲取了不少流行的元素,高亮的任務系統讓很多不愿在跑路上浪費時間的玩家愉悅了不少;拍照模式更是吹爆,在空中肆虐時、酷炫中二的連招后、無情的嘲諷中,記錄下這些美好的瞬間,想必能夠為枯燥的練習增添不少樂趣,互相分享也是如今的游戲理念。

滿是搖滾和朋克風的音樂也與有著高度的契合感,如果說《Fly Me to The Moon》讓貝姐的性感與自由眾人皆知,那《鬼泣5》中的《Devil Trigger》一定會令你立刻想起那個踩著自己右手飛行的奶油。

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期許

就算《鬼泣5》永遠無法擺脫動作游戲常有的重復戰斗所帶來的枯燥,也無法找到聯機的正確姿勢,都不影響它立下Act的新標桿,因為這不僅是對于系列的延續,更是對于整個類型的傳承,在《貝優妮塔3》到來之前,這很可能是目前最棒的動作游戲了,舉步維艱是事實,但總有一群優秀的制作家在堅持,一群優秀的玩家在支持,謹以日本玩家Michellegun201的視頻《Thank You DMC》來緬懷曾經,并期許未來。

《鬼泣5》就像是一個早已走過了青春的大叔,沒有了聚光燈,沒有了歡呼聲,沒有了曾經的矛頭,但內心仍舊燃燒著意志和執著,也從未被時代淹沒,當他舉起滿是傷痕的手臂,朝天空扣下大口徑手槍的扳機時,一切人都知道:他回來了。

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